Routledge, 2014. — 192 р. — ISBN: 9781937134853. Organizations are facing an engagement crisis. Regardless if they are customers, employees, patients, students, citizens, stakeholders, organizations struggle to meaningfully engage their key constituent groups who have a precious and limited resource: their time. Not surprisingly, these stakeholders have developed deflector...
ITexLi, 2024. — 106 p. — ISBN 1837695288 9781837695287 1837695296 9781837695294 183769530X 9781837695300. This volume explores the transformative power of gamification in various fields. This book shows how game design elements, when integrated into non-gaming contexts, can revolutionize education, health care, luxury tourism, language learning, and more. Through a series of...
Impackt Publishing, 2014. — 96 p. — ISBN: 1783000201. Gamification has taken the business world by storm as a proven method for improving customer engagement and in turn business revenue. More and more multi-million dollar companies are adopting this technique, and now weve scaled it down to work for your business. Scot Harris, Strategist and Semi-Geek Marketing blogger, and...
University Of Chicago Press, 2021. — 402 p. — ISBN 022662997X, 9780226629971. In our unprecedentedly networked world, games have come to occupy an important space in many of our everyday lives. Digital games alone engage an estimated 2.5 billion people worldwide as of 2020, and other forms of gaming, such as board games, role playing, escape rooms, and puzzles, command an...
Springer, 2015. — 497 p. — ISBN: 978-3-319-05834-4. This book provides an overview of the design and development of learning games using examples from those created by the authors over last decade. It provides lessons learned about processes, successful approaches, and pitfalls that befall developers of learning games and educational transmedia experiences. The book includes...
Springer, 2017. — 157 p. — ISBN: 978-3-319-41797-4. The book provides a systemic view of the state-of-the- art of Digital Game Based Learning (DGBL) across the lifespan, from age-specific game design requirements to technological devices that could overcome child and older adult difficulties in the use of DGBL technologies. Other topics include cross-generational digital...
Wiley, 2017. — 198 p. — ISBN: 978-1-78630-123-9. Despite the traditional opposition between play and work, games and their structure are increasingly used in workplaces. This phenomenon of using game elements or mechanisms in other contexts than games is named “gamification”. In workplaces, the gamification is supposed to abolish the separation between work and leisure or...
Palgrave Macmillan, 2021. — 386 p. — ISBN 978-3-030-68206-4. Gamification is the application of game-design elements and game principles to non-game contexts, and has been used to solve problems by applying characteristics of games. Though it has principally been applied in the areas of business and education, this book seeks to expand focus beyond this, looking at how...
Palgrave Macmillan, 2021. — 386 p. — ISBN 978-3-030-68206-4. Gamification is the application of game-design elements and game principles to non-game contexts, and has been used to solve problems by applying characteristics of games. Though it has principally been applied in the areas of business and education, this book seeks to expand focus beyond this, looking at how...
Springer, 2016. — 164 р. — ISBN: 978-3-319-45555-6. This compendium introduces game theory and gamification to a number of different domains and describes their professional application in information systems. It explains how playful functions can be implemented in various contexts and highlights a range of concrete scenarios planned and developed for several large...
Springer, 2015. — 261 p. — ISBN: 978-3-319-20276-1. This book describes research outcomes on domain-specific serious games. The first part of the book focuses on the design and major characteristics of actual (mainly math-related) serious games. The second part of the book presents recent empirical studies on these games, exploring topics such as the effectiveness of serious...
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 272 с. Геймификация - новейшая бизнес-концепция, в которой используются лучшие идеи, взятые от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики. С помощью геймификации вы сможете наконец пробиться сквозь нескончаемый информационный поток и полностью вовлечь сотрудников и клиентов в ваш бизнес. В книге описаны бизнес-стратегии...
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. — 272 с. Геймификация - новейшая бизнес-концепция, в которой используются лучшие идеи, взятые от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики. С помощью геймификации вы сможете наконец пробиться сквозь нескончаемый информационный поток и полностью вовлечь сотрудников и клиентов в ваш бизнес. В книге описаны бизнес-стратегии...
Учебное пособие. — СПб.: ИВЭСЭП, Знание, 2003. — 536 с. Книга содержит описание интерактивных технологий, применяемых в обучении и организационном развитии персонала: имитационных, организационно-деятельностных, инновационных, деловых и ситуационно-ролевых игр; методов активизации учебного процесса: кейсов, традиционного анализа ситуаций, информационного лабиринта (почта...
Учебное пособие. — СПб: ИВЭСЭП, Знание, 2003. — 536 с. — ISBN: 5-7320-0670-2. Книга содержит описание интерактивных технологий, применяемых в обучении и организационном развитии персонала: имитационных, организационно-деятельностных, инновационных, деловых и ситуационно-ролевых игр; методов активизации учебного процесса: кейсов, традиционного анализа ситуаций, информационного...
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015 (ориг. 2012). — 160 с. Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Кевин Вербах и Дэн Хантер, авторы первого в мире курса по геймификации, утверждают, что бизнес стал бы гораздо эффективнее, если бы работа была в большей степени игрой с системой вознаграждений, а не обязанностью. Из этой книги вы узнаете, как...
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 160 с. — ISBN: 978-5-00057-344-0. Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Кевин Вербах и Дэн Хантер, авторы первого в мире курса по геймификации, утверждают, что бизнес стал бы гораздо эффективнее, если бы работа была в большей степени игрой с системой вознаграждений, а не обязанностью. Из этой книги вы...
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 160 с. — ISBN: 978-5-00057-344-0. Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Кевин Вербах и Дэн Хантер, авторы первого в мире курса по геймификации, утверждают, что бизнес стал бы гораздо эффективнее, если бы работа была в большей степени игрой с системой вознаграждений, а не обязанностью. Из этой книги вы...
М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 160 с. — ISBN: 978-5-00057-344-0. Геймификация – это применение принципов из видеоигр для решения серьезных задач. Кевин Вербах и Дэн Хантер, авторы первого в мире курса по геймификации, утверждают, что бизнес стал бы гораздо эффективнее, если бы работа была в большей степени игрой с системой вознаграждений, а не обязанностью. Из этой книги вы...
Комментарии